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CURSE OF ENCHANTIA
Nachdem man bemerkt hat, daß es noch etwas schöneres im Leben gibt, als
gefesselt an einer Wand zu hängen, entschließt man sich, um Hilfe zu
rufen. Sofort eilt der tolpatischige Wachposten herbei, um nach dem
Rechten zu sehen. Beim Hinausgehen stolpert er über eine Stufe und läßt
den Schlüssel für die Fußschellen fallen. Danach die Mauer bearbeiten
und die erscheinende Büroklammer einstecken. Mit dieser läßt sich
nämlich die Kerkertür öffnen. Auf dem weiteren Weg nach links läßt man
in Vorbeigehen das Goldfischglas und die unzähligen Diamanten mitgehen.
Auf dem Meeresboden steht man schließlich bis zum Scheitel im Wasser und
es ist angebracht, das runde Aquarium als Taucherhelm zu benutzen. Nun
befreit man den Fisch aus seinem Gefängnis, woraufhin man aus
Dankbarkeit eine Muschel erhält. Etwas weiter findet man im Sand einen
Regenwurm, den man bei Mr. Fish für etwas Luft eintauschen kann. Der
orientierungslosen Schildkröte bietet man die Muschel an. Diese zeigt
sich sofort begeistert und bringt den Helden gefahrlos an den
Zitteraalen vorbei. Im seegras liegt eine Harpune, die gegen den nun
folgenden Hai benutzt werden muß. Vor allem richtiges Timing ist an
dieser Stelle erforderlich. Danach gelangt man zu einer Riesenmuschel,
die nur im geschlossenen Zustand übersprungen werden kann. Der stöpsel
läßt sich mit Hilfe der Stange öffnen und man findet sich schließlich in
einer Höhle wieder. Hier können die Algen von den Felsen abgekratzt
werden und der Schalter an der Wand legt den weiteren Weg frei. In den
Räumen die man im Anschluß durchwandern darf, sammelt man alle
herumliegenden Felsbrocken ein und bringt sie zum meditierenden
Steinhauer, der diese bereitwillig zertrümmert. Nun begibt man sich auf
die Suche nach Stock, Monitor und Münze. Im Raum mit dem Magneten legt
man zunächst das Brett auf den Felsen, was eine hervorragende Wippe
ergibt. Anschließend muß der Monitor geworfen werden, wodurch man den
erstrebten Gegenstand schließlich erreichen kann. Als nächstes verbindet
man den Stock mit den Algen und den Magneten mit der Schnur, die man bis
dahin ebenfalls gefunden haben sollte. Nun angelt man sich mit den
Magneten den Draht aus einem Loch in der Wand. Der Draht wird nun durch
die Ösen als Stolperdraht gespannt, um den permanent auftauchenden
Schlamm-Monster seinen Rumpf abzutrennen. Den übriggebliebenen Schlamm
kann man mit dem Algenstab verbinden. Die Münze wird in den Brunnen
geworfen. Der nun entegengenommene Helm ermöglicht das gefahrlose
Durchschreiten des Steinschlages. Auf dem Grund im jetzt angekommenen
Brunnen steigt man in den Eimer und schmiert sich den Schlamm ins
Gesicht. Nachdem man an der Erdoberfläche angekommen ist, macht man sich
auf den Weg in die naheliegende Stadt. Unterwegs begegnet man einem
Pirat, der sich aber mit seinem eigenen Schwert vertreiben läßt. In der
Stadt sollte man sich erteinmal etwas Übersicht verschaffen und alle
Häuser betreten. Dem Magier gibt man das Geld, woraufhin er einen
kleinen Beamspruch zum besten gibt. Man befindet sich danach auf einem
kleinen Felsvorsprung an einer steilen Klippe. Benutzt man hier die
Schalter in der richtigen Reihenfolge, so fährt eine Brücke aus, auf
deren anderen Ende ein Kleid liegt. Dieses wird natürlich sofort
angezogen. Sobald man den Steinschlag überwunden hat, merkt man, daß man
dort einen kleinen Felsbrocken vergessen hat. Nun legt man den kleinen
Stein auf den Kopf, wodurch man einen etwas größeren Stein findet.
Diesen wirft an an den großen Felbrocken, der uns den weiteren Weg
freigibt. Das am Boden liegende Seil wirft man über den nächsten Abhang
und gelangt so ans andere Ende. Hier stößt man auf eine Zauberformel,
die sogleich von der Wand abgelesen wird. Durch diesen magischen Einfluß
öffnet sich nun der Felsen und legt eine Höhle frei. Man trifft auf
einen kleinen putzigen Zauberlehrling, der ebenfalls einen netten
Beamspruch auf Lager hat. Vom städtischen Magier wird man in ein Schwein
verwandelt, sobald man ihm mehr Geld bietet. Diese Schönheitskorrektur
ermöglicht nun in der linken Seitengasse an der Wache
vorbeizuschleichen. In der anschließenden Landschaft sammelt man nun
Heu, Brief und Briefmarke, Servierplatte, Socke und Kassette ein. Der
Brief wird mit der Briefmarke frankiert und in den Briefkasten geworfen.
Das Heu hilft der triefenden Nase, indem man es in die Nasenflügel
steckt. Die Kassette wird in die Aufnahmestation gesteckt und in einem
anderen Bildschirm wird eine Fernbedienung erreichbar. Mit dieser zielt
man nun auf die Aufnahmestation, damit man die Kassette wieder
herausnehmen kann. Diese musikalische Meisterleistung wird nun den DJ in
der Höhle übergeben. An diesem Ort nimmt man die Spraydose mit und am
Schatzberg wird der Socken mit Gold gefüllt. Den Strumpf kann man nun
dem Roboter vor dem Schiffswrack an den Kopf werfen. Nach etwas
Tüftelarbeit erreicht man schließlich das Goldpapier und läuft zurück
zur Rockgruppe. Hier steckt man die Scheckkarte in die Tür. Hinter
dieser Himmelspforte findet man einen wertvollen Geldsack. Nachdem man
von der Wolke gesprungen ist, präsentiert sich ein Geheimgang, an dessen
anderen Ende eine Gittertür den Weg versperrt. Wie ein geübter
Kriminalist benutzt man nun die Spraydose und danach das Goldpapier, um
einen versteckten Schalter an der Wand sichtbar zu machen. Sobald das
Gitter nach oben fährt, muß man den Socken samt Inhalt wegwerfen, damit
man mit der Servierplatte an den Ventilator gelangt. Durch die Hintertür
kommt man nun ein drittes Mal in die Stadt. Es wird Zeit, sich neue
Kleidung zuzulegen. Der Kostümverleih kann da bestimmt weiterhelfen.
Wenn man ein passendes Kleid anzieht, wird man in ein eisiges Land
verbannt, in dem man sich erst einmal eine zünftige Schneeballschlacht
liefern muß. Danach wird wieder alles eingesammelt, was nicht niet-und
nagelfest ist. Das Deo sprüht man sich unter die Achseln, wodurch auch
der Eskimo endlich ansprechbar wird. er überreicht im Gegenzug für den
gefundenen Fisch eine Angel, mit der ein kleines Feuer geschürt werden
kann. Der Eskimo taut langsam auf. Die Asche der Angel wird mitgenommen.
Am linken oberen Ende der Eiswelt gelangt man nach einem verängstigten
Hilferuf an ein Ruderboot. Nachdem dieses Boot an einer Klippe
zerschellt ist und man mit Nessies Hilfe den Fluß doch noch sicher
überquert hat, gelangt man an eine vereiste Eingangstür, die sich nur
durch musikalische Klänge öffnen läßt(4,1,3 und 2). In der Halle nimmt
man den Besen mit und sieht auf dem Tisch drei Würfel liegen. Je
nachdem, wie die Würfel gefallen sind, befindet sich die folgenden
Gegenstände in unterschiedlichen Räumen. 1.Pistlole, 2.Lupe,
3.Wagenheber, 4.Eiswürfel, 5.Megaphon, 6.Trillerpfeife. Die
Trillerpfeife ist nur nach Vernichtung einens Eiszapfens auffindbar. Die
Pistole wird in den Halfter gesteckt, wodurch auf der anderen Seite des
Raumes ein Glassplitter und eine Flasche hinabgelassen werden. Nun
verbindet man die Trillerpfeife mit dem Megaphon und hält es vor das
Fenster. Nachdem das Glas zerbrochen ist, springt man hindurch. Wenn man
sich in festen Händen befindet, sollte man sich mit dem gefundenen
Sonnelöl einschmieren, um sich von der lästigen Hand wieder zu lösen.
Nachdem man den Laser mit Hilfe seiner eigenen Energie zerstört hat,
öffnet man die Tür mit dem Wagenheber. Im folgenden Labyrinth findet man
eine Streichholzschachtel, mit der man hinter einer Säule den grünen
Wächter erledigen kann. Sobald man ihn in die Flucht geschlagen hat,
nimmt man den Feuerlöscher mit und begibt sich ein viertes und letztes
Mal in die Stadt. Man besucht schnell den Magier, welcher einen Teleport
in einem Sarg parat hat. In diesem findet man einen Knochen, mit dem man
sich gleich wieder befreien kann. Jetzt muß man sich im Kampf gegen
Dracula persönlich beweisen. 1. Schaufel benutzen, 2. Am Grabstein
rütten, 3. Knoblauch essen, 4. Kreuz vorzeigen, 5. Etwas Musik machen.
Nun kann man den Friedhof beruhigt verlassen. Sobald man im Schloß den
Ring und in der Bücherei das richtige Buch gefunden hat, muß der letzte
und schwierigste Kampf bestritten werden. Um in der Schlacht mit der
Hexe als Sieger hervorzugehen, saugt man die Geister mit dem Staubsauger
ein, rüttelt am Feuerlöscher und schaltet den Ventilator ein. Jetzt
steckt man der Hexe den Ring an den Finger und genießt den Schluß des
Spiels.